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Virtual Reality – Regeln für die Zukunft


Das Geschäft mit der virtuellen Realität boomt: Oculus, Samsung und andere Hersteller von Datenbrillen versprechen sich Milliardengewinne. Für die Datenbrillen, die täuschend echt wirkende Digitalwelten simulieren, wird in nächster Zeit ein Durchbruch auf dem Massenmarkt erwartet. Die Brillen bieten den Nutzern realitätsnahe räumliche Szenen, die mit kleinen Bildschirmen direkt vor ihren Augen erzeugt werden. Auf diese Weise können die Nutzer tiefer als je zuvor in künstliche Welten eintauchen.

Das Medium ermöglicht Erfahrungen, die von den Nutzern als sehr real bezeichnet werden. Wissenschaftler haben im Rahmen des EU-Projektes „Vere“ mit Versuchen gezeigt, dass über das Stellvertreter-Ich („Avatar“), das sich via Datenbrille in digitalen Welten bewegt, Bewusstsein und Verhaltensweisen der Nutzer verändern können. So legten Probanden ihre rassistischen Vorurteile ab, wenn sie mittels virtueller Realität der Datenbrillen in die Körper von anderer Hautfarbe versetzt wurden und die Opferperspektive wie am eigenen Leib erlebten. Menschen verhielten sich großzügiger, nachdem sie in die Figur von Superman versetzt wurden, andere wollten mehr Geld fürs Alter zurück legen, nachdem sie in eine ältere Version ihres eigenen Körpers versetzt wurden. Aber auch über die Möglichkeiten „virtueller Folter“ oder die „Neuprogrammierung“ von Gedanken für kommerzielle Zwecke wird bereits nachgedacht. Philosophen und Wissenschaftler warnen daher vor den Manipulationsmöglichkeiten und psychischen Langzeitfolgen dieser Technologie. Sie fordern die Entwicklung eines Ehrenkodex, der den Umgang mit diesem neuen Medium regelt und Missbrauch verhindert. Diese Debatte greifen die Unterrichtsvorschläge auf und regen die Schülerinnen und Schüler zu einer Auseinandersetzung über die Risiken der virtuellen Realität und den ethischen Grenzen an. In einer Art Zukunftsdebatte ginge es um Regeln für den Medienalltag der Zukunft.

Die reflexive Beschäftigung mit diesen Fragen fördert die Urteilsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler hinsichtlich medienethischer Fragen und macht ihnen bewusst, dass sie die Protagonisten dieser Zukunft sind.

Unterrichtsvorschläge

1.) Einstieg: Wie das Gehirn arbeitet und wie Angebote der virtuellen Realität sich das zunutze machen (45 Min.)

Wie das menschliche Gehirn verschiedene Sinnesreize interpretiert und zu einem Körperselbstbild verarbeitet – und welche Illusionen hierbei auftreten können – lässt sich sehr eindrücklich anhand der „Gummihand-Illusion“ verdeutlichen. Mit recht einfachen Experimenten konnte gezeigt werden, wie Versuchspersonen das Gefühl entwickelten, eine fremde Gummihand gehöre zu ihrem eigenen Körper. Um den Schülerinnen und Schülern einen ersten Eindruck zu geben, wie das Gehirn taktile und visuelle Reize verarbeitet und welche Illusionen hierbei möglich sind, wird zunächst der Film „Die Gummihand-Illusion“ gezeigt, in dem das Experiment vorgeführt und erläutert wird.

Vor diesem Hintergrund kann nun mit einem Unterrichtsgespräch in das Thema eingestiegen werden: Wie die Arbeitsweise des Gehirns und seine Anfälligkeit für Illusionen dafür genutzt werden kann, dass die durch Datenbrillen vermittelte virtuelle Realität als sehr real empfunden wird – und welchen Einfluss diese Erfahrungen in der virtuellen Welt auf die Nutzer der Datenbrillen haben.

Mit Hilfe der Vorlage „Die Macht virtueller Illusionen“ werden wissenschaftliche Forschungsexperimente zu den Möglichkeiten eines virtuellen Körpertausches mittels Datenbrille vorgestellt. Die Versuche ermöglichten den Probanden, virtuell in fremde Körper zu schlüpfen und ihr Ichgefühl auf einen Avatar zu übertragen. Es konnte gezeigt werden, dass die dabei gemachten Erfahrungen Einfluss auf die Einstellungen der Versuchsteilnehmer hatten. So führte der vorübergehende virtuelle Wechsel in einen Körper mit anderer Hautfarbe zu einem Abbau von Vorurteilen gegenüber andersfarbigen Menschen. Das in der virtuellen Realität gewonnene Gefühl, selber ein anderer zu sein und damit einer anderen Gruppe anzugehören, veränderte auch die Haltung gegenüber dieser Gruppe. Mit kurzen Online-Videos und Erläuterungstexten werden Beispiele wie diese präsentiert, die deutlich machen, welch starke Illusionen virtuelle Realität erschaffen und welchen Einfluss dies auf die Nutzer ausüben kann. Damit ist eine erste  Grundlage gelegt, um sich mit den ethischen Folgen dieser Technologie auseinandersetzen zu können.

 

Material:

 

Film: „Die Gummihand-Illusion“ (03:23)
Vorlage: „Die Macht virtueller Illusionen" (PDF)

2.) Vertiefung: Verschiedene Anwendungsbereiche von Virtual Reality (VR) (45 Min.)

In diesem Unterrichtsangebot lernen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Anwendungsbereiche von Virtual Reality (VR) kennen. VR kann in den Bereichen Bildung, Journalismus, Therapie, Werbung oder Militär zum Einsatz kommen. Je nach Bereich und Ziel kann die immersive Wirkung der virtuellen Realität zur Information und Vermittlung, zur Heilung, aber auch zur manipulativen Beeinflussung oder gar zur Folter genutzt werden. Die Schülerinnen und Schüler recherchieren verschiedene Anwendungsbereiche und versuchen sie hinsichtlich ihrer Chancen und ihrer Gefahren einzuschätzen.

Hierfür werden die Schülerinnen und Schüler in vier Rechercheteams eingeteilt. Mit Hilfe der Vorlage „Rechercheliste: Virtuelle Realität“, in der relevante Internetquellen zum Thema versammelt sind, recherchieren die Teams VR-Beispiele in verschiedenen Bereichen und nehmen eine Bewertung dieser Anwendungen vor. Jedes Rechercheteam konzentriert sich auf zwei Anwendungsbereiche, beschreibt diese kurz und nimmt eine Bewertung vor. Dabei sollten sowohl Positiv- (im Sinne positiv bewerteter Chancen) wie auch Negativbeispiele (im Sinne negativ bewerteter Manipulationspotenziale oder Gefahren) gewählt werden. Die Ergebnisse eines Teams sollten sich in fünf Minuten präsentieren lassen.

 

Material:

 

Vorlage: „Rechercheliste: Virtuelle Realität" (PDF)
Aufgabenblatt: „Rechercheaufgaben: Virtuelle Realität“ (DOC)

3.) Zukunftsdebatte: Ethische Regeln für den Einsatz von Virtual Reality (90 - 135 Min.)

Im Plenum stellen die Rechercheteams ihre gewählten Beispiele vor und erläutern kurz, welche Chancen bzw. Risiken sie jeweils mit ihnen verbinden. Vor diesem Hintergrund führen die Schülerinnen und Schüler eine Zukunftsdebatte zu den ethischen Regeln für den Einsatz von VR-Anwendungen durch. Hierfür kann in der Klasse das Aufgabenblatt „Zukunftsdebatte“ ausgegeben werden. Im Zentrum steht dabei die Frage, wie der Umgang mit VR geregelt werden sollte, damit Missbrauch verhindert werden kann. Dies kann anhand folgender Fragen geschehen:

  • Wo müssen die Grenzen für die Beeinflussung von Bewusstsein und Verhalten von Menschen liegen?
  • Darf man ausnutzen, dass Menschen in der virtuellen Realität für Werbung empfänglicher gemacht werden können?
  • Wie kann verhindert werden, dass VR-Technologien von Militärs oder Geheimdiensten für Folteranwendungen u.a. missbraucht werden?
  • Wenn Avatare die Menschen freigiebiger machen, dürfen sie dann in der virtuellen Realität reales Geld ausgeben?
  • Wer sollte die Regeln für den Einsatz von VR-Anwendungen aufstellen und durchsetzen?

Die Ergebnisse der Diskussion münden schließlich in die gemeinsame Formulierung zentraler ethischer Regeln für den Einsatz von virtueller Realität in der Zukunft.

Alternative:
Alternativ zu diesem Vorgehen können den Schülerinnen und Schülern zu Beginn auch Pro- und Contra-Rollen zugewiesen werden. Die Schülerinnen und Schüler vertreten dann zu den aufgeworfenen Fragen zunächst eine zugewiesene Pro- oder Contra-Position – beispielsweise in der Rolle als "Journalist", "Mediziner", "Wissenschaftler", "Politiker" oder "Werbetreibender" – und erst in einer zweiten Runde ihre eigene Meinung. Dies kann sie zur Übernahme fremder Perspektiven ermutigen und weitergehende Reflexionsprozesse anstoßen.

 

Material:

 

Aufgabenblatt: „Zukunftsdebatte“ (DOC)