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Welchem Bild kann man noch trauen? Digitale Bildmanipulation und visuelle Effekte in Film und Video

 

Die Möglichkeiten digitaler Bildmanipulation und computergenerierter Bilder sind in den letzten Jahren stark perfektioniert worden. Realistisch anmutende Bilder, die digital bearbeitet oder produziert wurden, sind in Unterhaltung, Werbung bis hin zu Informationsmedien anzutreffen. Visuelle Effekte können mittlerweile auch mittels App auf dem Smartphone hergestellt werden. Das, was heutzutage im Bereich visueller Effekte alles möglich ist, die acvanciertesten Möglichkeiten digitaler Bildmanipulation und computergenerierter Bilder, lässt sich gut im zeitgenössischen Spielfilm beobachten: Figuren, die am Computer schlanker gemacht wurden, echt anmutende Szenen und Handlungen, die komplett digital hergestellt wurden oder Gesichter, die künstlich animiert wurden u.v.m.

Mit den Unterrichtsvorschlägen zu diesem Themenkomplex lernen die Schülerinnen und Schüler, die digital bearbeiteten Bilder als Realitätssimulation zu erkennen und werden über relevante technische Möglichkeiten dieser Simulation informiert. Sie lernen, die künstliche Konstruktion von Wirklichkeitsbildern als das zu erkennen, was sie ist: Ein digital produziertes Bild über Welt oder Gesellschaft, das nicht „abbildend“, sondern interpretativ, selektiv, oft unter- oder übertreibend ist und nicht mit der Realität verwechselt werden darf. Die Schülerinnen und Schüler sollten über die Wirkungsweisen verschiedener digitaler Effekte differenziert Auskunft geben und generell die Manipulationspotenziale dieser Technologien einschätzen können. Vor diesem Hintergrund widmen sie sich der Frage, welchem Bild überhaupt noch zu trauen ist bzw. wie generell mit digitalen Bildern umzugehen sei.

Unterrichtsvorschläge

1.) Einstieg: Verrückte Möbel – Realitätssimulation durch digitale Bilder (45 Min.)

Begonnen wird der Unterricht mit einer Bildbetrachtung im Plenum. Mit einem Beamer oder an einem Smartboard wird den Schülerinnen und Schülern das Bild „Klassenraum“ gezeigt. Es zeigt eine Szene aus dem Video „Crazy Furniture“, das ausschließlich aus computergenerierten Bildern besteht. Das Bild sieht wie eine fotografische Abbildung aus – so als wäre ein realer Klassenraum mit typischem Schulmobiliar fotografiert worden. Den Schülerinnen und Schüler können dazu folgende Fragen gestellt werden:

  • Was ist auf dem Bild zu sehen? Fällt euch etwas auf?
  • Was meint ihr: Wie ist das Bild gemacht worden?

Möglichweise äußern einige Schülerinnen und Schüler bereits an dieser Stelle, dass mit dem Bild „etwas nicht in Ordnung“ ist. Das Thema der Realitätssimulation durch digitale Bilder wäre damit schon virulent.

Anschließend wird das Video „Crazy Furniture“ gezeigt. In dem Video wird relativ schnell offensichtlich, dass es sich nicht um reine Aufnahmen der Realität handeln kann: Die dargestellten Tische und Stühle sehen zwar realistisch aus, vollführen jedoch – indem sie plötzlich wild durch den Klassenraum purzeln – unmögliche Bewegungen.

Die Schülerinnen und Schüler können in einem anschließenden Unterrichtsgespräch zunächst eigene Überlegungen anstellen und wesentliche Aspekte digitaler Effekte und computergenerierter Bilder zu erschließen versuchen. Sie werden angeregt, das Verhältnis von Realität und digitalen Bildern zu reflektieren. Folgende Fragen können das Gespräch leiten:

  • Welche Bilder im Video sind „echt“ und welche wurden künstlich produziert?
  • Woran erkennt man, dass es künstlich produzierte Bilder sind?
  • Wie wurden die Möbel im Video „zum Fliegen“ gebracht?
  • Was wisst ihr bereits über visuelle Effekte im Film? Für was werden sie eingesetzt? Kennt ihr Beispiele?

Im Laufe des Gesprächs kann die Lehrkraft die Vorlage „Crazy Furniture – Bilder zum Produktionsprozess“ und/oder den kurzen Videoclip einbringen. Beide zeigen den Konstruktionscharakter der Bilder und machen deutlich, dass alle zu sehenden Einzelheiten im Video künstlich erstellt bzw. computergeneriert sind.

 

Material:

Bild: „Klassenraum“ (PDF)
Film: „Crazy Furniture“ (01:36)
Vorlage: „Crazy Furniture – Bilder zum Produktionsprozess“ (PDF)
Film: „Crazy Furniture – Bilder zum Produktionsprozess“ (00:08)

2.) Vertiefung: Die Möglichkeiten digitaler Bildmanipulation und computergenerierter Bilder (135 - 180 Min.)

Die Möglichkeiten und Verfahrensweisen digitaler Bilder und visueller Effekte in Film und Video werden nun näher betrachtet. Die Klasse wird in vier Arbeitsgruppen eingeteilt:

  1. Zukunftsvisionen – Greenscreen und Digital Compositing
  2. Künstliche Welten – Computergenerierte Bilder
  3. Werbung: Glühende Motoren und witzige Tassen – 3D-Animation
  4. Ereignisse und echte Politiker – Digital Compositing und Motion Capturing

Jede Arbeitsgruppe hat den Auftrag eine Präsentation zu erstellen (max. 10 Min. pro Präsentation). Dabei sollen die verschiedenen Techniken und Möglichkeiten digitaler Effekte dargelegt werden. Anhand konkreter Beispiele aus unterschiedlichen Kontexten – Zukunftsvisionen (AG 1), künstliche Welten (AG 2), Werbung: Glühende Motoren und witzige Tassen (AG 3) sowie reale Ereignisse und Politiker (AG 4) –  sollen ihre verschiedenen Einsatzbereiche erläutert werden. Die Schülerinnen und Schüler werden angeregt, darüber nachzudenken, warum die verschiedenen Techniken jeweils eingesetzt werden und welchen Einfluss sie auf den Zuschauer haben könnten. Es geht also nicht nur um ein Verstehen der verschiedenen Techniken und Verfahrensweisen, sondern auch um eine Reflexion ihrer Wirkungsweisen und Manipulationspotenziale.

Den Arbeitsgruppen stehen hierfür Videos, Text-Bild-Seiten und Vorlagen zur Verfügung, die die verschiedenen Verfahrensweisen erklären. Darüber hinaus können sie auf Bildmaterial zurückgreifen, das sie für ihre Präsentationen verwenden können. Jede Arbeitsgruppe benötigt einen Computer, um die Videos und Text-Bild-Seiten anschauen und das Bildmaterial nutzen zu können.

Die Lehrkraft sollte die Gruppeneinteilung entsprechend der unterschiedlichen Stärken und Kompetenzen der Schülerinnen und Schüler vornehmen.

 

Material:


Arbeitsgruppe 1:
Aufgabenblatt: „Arbeitsgruppe 1“ (DOC)
Film: „Asami“ (16:33) (FSK ab 6 freigegeben)
Film: „Asami VFX Breakdown“ (03:12)
Vorlage: „Greenscreen-Verfahren und Digital Compositing“ (PDF)
Film: „Chroma key demonstration“ (01:51)
Film: „Compositing – Making Of Car Crash” (00:49)
Bilderpool (PowerPoint)

Arbeitsgruppe 2:
Aufgabenblatt: „Arbeitsgruppe 2“ (DOC)
Film: „Final Harvest“ (05:28) (ohne Ton)
Film: „Off“ (03:34)
Film: „Making OFF — VFX Breakdowns” (01:56)

Text-Bild-Seiten: „3D-Animation / Computergenerierte Bilder“

3D-Animation / Computergenerierte Bilder (1)

Vorstudien

Computergenerierte Bilder sind Simulationen realer oder erfundener Objekte oder Kreaturen. In der ersten Phase der Animation entsteht ein grobes Design, die Objekte – hier die Tassen – werden nur in ihren Wesenszügen dargestellt.

 

 

3D-Animation / Computergenerierte Bilder (2)

Modeling and Rigging

Unter „Modeling“ versteht man die Konstruktion einer Figur in Form eines Drahtgitters. Beim „Rigging“ (Rig=Skellet) werden „Gelenk“-Punkte definiert, an denen sich einzelne Elemente, wie z.B. Lippen, drehen, verformen oder öffnen lassen.

 

 

3D-Animation / Computergenerierte Bilder (3)

Texturing und Shading

Die Oberfläche („Textur“) sowie die Schattierung („Shading“) geben den Tassen schließlich ein realistisches Aussehen.

 

 

3D-Animation / Computergenerierte Bilder (4)

Animation

Mit Hilfe der Gelenkpunkte werden die Tassen per Computer bewegt. Zwischenphasen zwischen Anfang und Ende einer Bewegungsabfolge errechnet der Computer selbst.

 

 

3D-Animation / Computergenerierte Bilder (5)

Rendering

Das englische Wort „Rendering“ bedeutet „wiedergeben“. Bei 3D-Animationen wird damit der Rechenprozess des Computers bezeichnet. Aus Informationen zu Tiefenschärfe, Licht, Perspektive und Ausschnittauswahl wird dabei ein Bild errechnet.

 

 

Text-Bild-Seiten: „3D-Animation / Computergenerierte Bilder“

3D-Animation / Computergenerierte Bilder (1)

Vorstudien

Computergenerierte Bilder sind Simulationen realer oder erfundener Objekte oder Kreaturen. In der ersten Phase der Animation entsteht ein grobes Design, die Objekte – hier die Tassen – werden nur in ihren Wesenszügen dargestellt.

 

 

3D-Animation / Computergenerierte Bilder (2)

Modeling and Rigging

Unter „Modeling“ versteht man die Konstruktion einer Figur in Form eines Drahtgitters. Beim „Rigging“ (Rig=Skellet) werden „Gelenk“-Punkte definiert, an denen sich einzelne Elemente, wie z.B. Lippen, drehen, verformen oder öffnen lassen.

 

 

3D-Animation / Computergenerierte Bilder (3)

Texturing und Shading

Die Oberfläche („Textur“) sowie die Schattierung („Shading“) geben den Tassen schließlich ein realistisches Aussehen.

 

 

3D-Animation / Computergenerierte Bilder (4)

Animation

Mit Hilfe der Gelenkpunkte werden die Tassen per Computer bewegt. Zwischenphasen zwischen Anfang und Ende einer Bewegungsabfolge errechnet der Computer selbst.

 

 

3D-Animation / Computergenerierte Bilder (5)

Rendering

Das englische Wort „Rendering“ bedeutet „wiedergeben“. Bei 3D-Animationen wird damit der Rechenprozess des Computers bezeichnet. Aus Informationen zu Tiefenschärfe, Licht, Perspektive und Ausschnittauswahl wird dabei ein Bild errechnet.

 

 

3.) Präsentationen und Resümee: Welchem Bild kann man noch trauen? (90 - 135 Min.)

Zunächst tragen die Arbeitsgruppen 1-3 ihre Präsentationen im Plenum vor:

  1.  Zukunftsvisionen – Greenscreen und Digital Compositing
  2.  Künstliche Welten – Computergenerierte Bilder
  3.  Glühende Motoren und witzige Tassen – 3D-Animation

Hier stehen digitale Effekte und computergenerierte Bilder im Vordergrund, die dem fiktionalen Bereich zuzuordnen sind. Oftmals sind hier Bilder zu finden, die eigentlich „unmöglich“ sind – seien es (heute noch unmögliche) Sachverhalte aus der Zukunft (AG 1), fliegende Hochhäuser oder Astronauten auf fremden Planeten (AG 2) oder glühende Motoren und sprechende Tassen (AG 3). Die Präsentationen dieser Arbeitsgruppen drehen sich um Effekte, die in diesem Sinne fantastische Welten darstellen und daher einfacher als künstliche Konstruktionen zu erkennen sind.

In einer anschließenden Gesprächsrunde können die Schülerinnen und Schüler Verständnisfragen stellen und die vorgestellten Effekte diskutieren:

  •  Welche Ziele werden mit den eingesetzten Effekten verfolgt und wie sind diese zu bewerten?
  •  Worin liegt der dramaturgische Mehrwert digitaler Effekte?
  •  Welche Bilder von Welt und Gesellschaft können mit ihnen vermittelt werden?
  •  Welcher Effekt soll bei den Zuschauern erzielt werden?

Mit dieser Auseinandersetzung können die Schülerinnen und Schüler für einen wesentlichen Zweck des Einsatzes digitaler Effekte sensibilisiert werden: Etwas als real darzustellen, das in der Realität nicht existent ist.

Schließlich stellt Arbeitsgruppe 4 ihre Präsentation vor:

4.    Ereignisse und echte Politiker – Digital Compositing und Motion Capturing


Im Vordergrund stehen hier einerseits digitale Effekte, die zur Darstellung historischer Ereignisse oder vergangener Welten eingesetzt werden. Zwar können auch diese in Filmen vorkommen, die dem Bereich Fiction zuzuordnen sind. Allerdings führt der Bezug auf reale Ereignisse dazu, dass hier die für visuelle Effekte typischen Übertreibungen und Fantasmen nicht zweckhaft für deren – möglichst realistische – Darstellung sind und daher fehlen. Digitale Effekte hierbei von Abbildungen der Realität unterscheiden zu können, ist daher um einiges schwieriger. Dies ist umso mehr der Fall bei dem zweiten Schwerpunkt dieser Arbeitsgruppe, der Gesichtsanimation realer Personen mittels Motion Capturing. Hier können Mimik, Gesten und Mundbewegungen realer Politiker mit relativ geringem Aufwand unscheinbar manipuliert werden.

Die Präsentation dieser Arbeitsgruppe führt zu der Frage, ob und inwiefern computergenerierte Bilder überhaupt noch von realen Abbildungen zu unterscheiden sind. In diesem Sinne diskutieren die Schülerinnen und Schüler im Anschluss folgende Frage:

Welchem Bild kann man noch trauen?

Die Diskussion dient der Verständigung darüber, wie am besten mit nicht erkennbaren digitalen Effekten umzugehen sei – ohne dabei abschließende Antworten finden zu müssen.

Vor dem Hintergrund der Diskussion kann zur Ergebnissicherung anschließend gemeinsam ein Thesenpapier für einen angemessenen Umgang mit nicht erkennbaren digitalen Effekten erstellt werden.

4.) Ergänzung: Bilder selbst manipulieren

Ergänzend zu den oben ausgeführten Unterrichtsvorschlägen können die Schülerinnen und Schüler auch selbst Bilder bearbeiten und die Effekte der Bildveränderung reflektieren. Kostenlose Apps und Programme bieten Filter, mit denen auf einfache Weise Kontraste, Farben, Ausschnitte u.v.m. der eigenen Fotos verändert werden können. Welche Wirkungen diese Veränderung auf den Betrachter haben, kann anschließend gemeinsam reflektiert werden.

Auf folgender Internetseite werden kostenlose Bildbearbeitungsprogramme für den Computer vorgestellt:

http://www.netzdurchblick.de/
bildbearbeitung.html

 

In kurzen Anleitungen wird erklärt, wie die Programme funktionieren.

Sofern ausreichend Smartphones in der Klasse vorhanden sind, können die Bilder auch direkt auf dem Handy bearbeitet werden. Hinweise auf kostenlose Fotobearbeitungsprogramme sind unter folgender Internetadresse zu finden:

https://www.smartmobil.de/magazin/
bildbearbeitungs-apps